int(84)
array(0) {
}

Продолжение «Звездных войн» стало жертвой технологий?

2005 vizual1

Возвращение франшизы Star Wars на большие экраны с фильмом «Мандалорец и Грогу» (The Mandalorian & Grogu) наглядно демонстрирует, как изменились внутренние стандарты киноиндустрии. На смену эпохе неограниченных бюджетов и масштабных натурных съемок пришел жесткий экономический расчет и тотальная цифровизация съемочного процесса.

​В прошлые годы Lucasfilm закладывала под каждый проект астрономические суммы, которые далеко не всегда оправдывали себя в прокате. Финал трилогии сиквелов «Скайуокер. Восход» (2019) стоил в производстве около $447 млн, а сольный фильм «Соло» (2018) обошелся в $275 млн. Именно поэтому скромные прогнозы кассовых сборов «Мандалорца и Грогу» в размере $80 млн за первый уикенд больше не вызывают паники у руководства, ведь в случае с этим проектом студия применила совершенно иную финансовую тактику, основанную на жестком контроле базовых затрат.

Читайте также
2803 vizualpng Читайте также

Meta и Google компенсируют пользователю $3 млн. За что?

​Для достижения максимальной экономии базовый производственный бюджет фильма был зафиксирован на отметке в $165 млн. Это стало самым низким показателем для полнометражного фильма во всей современной истории франшизы. ​Такое резкое сокращение расходов автоматически изменило и формулу окупаемости проекта. Если классическому блокбастеру прошлых лет требовалось собрать в мировом прокате не менее $700–800 млн, чтобы просто выйти в ноль, то для «Мандалорца и Грогу» точка безубыточности сдвинулась к отметке $380–400 млн.

​Главным техническим фактором, позволившим удержать бюджет в рамках $165 млн, стал полный отказ от традиционных методов кинопроизводства в пользу технологии виртуального продакшна The Volume (StageCraft). Разработанная специалистами из Industrial Light & Magic (ILM). Эта система заменяет привычный зеленый экран (хромакей) и реальные декорации высокотехнологичным симулятором среды. Технически комплекс представляет собой замкнутый полукруглый павильон диаметром около 23 м и высотой более 6 м, состоящий из сотен светодиодных (LED) панелей высокой четкости, на которые в реальном времени проецируются трехмерные фоны, созданные художниками на базе модифицированного игрового движка Unreal Engine.

​Внедрение этой светодиодной решило проблему динамического освещения, так как экраны сами по себе излучают на актеров и на хромированные элементы брони Мандалорца реалистичные отражения и блики той среды, которая выведена на дисплеи. Процесс съемки упростился еще и благодаря интеграции параллакса: камеры на площадке оснастили датчиками трекинга, и при их движении компьютерная система мгновенно пересчитывала перспективу на экранах, создавая полную иллюзию глубины пространства. Все это привело к максимальной минимизации постпродакшна.

Однако тотальное использование виртуального павильона наложило на картину жесткие технические ограничения, поскольку пространство съемочной площадки теперь физически ограничено размерами светодиодного кольца. Из-за этого съемочная группа не могла выстраивать протяженные мизансцены или снимать масштабные панорамные погони с большим количеством массовки. Именно это технологическое ограничение создало специфический визуальный стиль фильма, который зрители часто путают с телевизионным форматом. 

​Если сопоставить производственные модели студии, то станет понятно, что «Мандалорец и Грогу» идет по пути максимальной цифровизации сметы, где каждая планета в фильме — это лишь набор файлов, загружаемых в память графических станций павильона по нажатию кнопки. Посмотрим, понравится ли такой подход зрителю, или все-таки придется вернуться  Средиземноморье.

Знания События Новости Курсы валют
Автор специализируется в тематике сайта, постоянно отслеживает её по влиятельным русскоязычным и ведущим интернациональным ресурсам. Его высокая квалификация подтверждается руководством FUTUREBY.INFO