Возвращение франшизы Star Wars на большие экраны с фильмом «Мандалорец и Грогу» (The Mandalorian & Grogu) наглядно демонстрирует, как изменились внутренние стандарты киноиндустрии. На смену эпохе неограниченных бюджетов и масштабных натурных съемок пришел жесткий экономический расчет и тотальная цифровизация съемочного процесса.
В прошлые годы Lucasfilm закладывала под каждый проект астрономические суммы, которые далеко не всегда оправдывали себя в прокате. Финал трилогии сиквелов «Скайуокер. Восход» (2019) стоил в производстве около $447 млн, а сольный фильм «Соло» (2018) обошелся в $275 млн. Именно поэтому скромные прогнозы кассовых сборов «Мандалорца и Грогу» в размере $80 млн за первый уикенд больше не вызывают паники у руководства, ведь в случае с этим проектом студия применила совершенно иную финансовую тактику, основанную на жестком контроле базовых затрат.
Читайте также
Продукты, которые помогут избежать кариеса
Для достижения максимальной экономии базовый производственный бюджет фильма был зафиксирован на отметке в $165 млн. Это стало самым низким показателем для полнометражного фильма во всей современной истории франшизы. Такое резкое сокращение расходов автоматически изменило и формулу окупаемости проекта. Если классическому блокбастеру прошлых лет требовалось собрать в мировом прокате не менее $700–800 млн, чтобы просто выйти в ноль, то для «Мандалорца и Грогу» точка безубыточности сдвинулась к отметке $380–400 млн.
Главным техническим фактором, позволившим удержать бюджет в рамках $165 млн, стал полный отказ от традиционных методов кинопроизводства в пользу технологии виртуального продакшна The Volume (StageCraft). Разработанная специалистами из Industrial Light & Magic (ILM). Эта система заменяет привычный зеленый экран (хромакей) и реальные декорации высокотехнологичным симулятором среды. Технически комплекс представляет собой замкнутый полукруглый павильон диаметром около 23 м и высотой более 6 м, состоящий из сотен светодиодных (LED) панелей высокой четкости, на которые в реальном времени проецируются трехмерные фоны, созданные художниками на базе модифицированного игрового движка Unreal Engine.
Внедрение этой светодиодной решило проблему динамического освещения, так как экраны сами по себе излучают на актеров и на хромированные элементы брони Мандалорца реалистичные отражения и блики той среды, которая выведена на дисплеи. Процесс съемки упростился еще и благодаря интеграции параллакса: камеры на площадке оснастили датчиками трекинга, и при их движении компьютерная система мгновенно пересчитывала перспективу на экранах, создавая полную иллюзию глубины пространства. Все это привело к максимальной минимизации постпродакшна.
Однако тотальное использование виртуального павильона наложило на картину жесткие технические ограничения, поскольку пространство съемочной площадки теперь физически ограничено размерами светодиодного кольца. Из-за этого съемочная группа не могла выстраивать протяженные мизансцены или снимать масштабные панорамные погони с большим количеством массовки. Именно это технологическое ограничение создало специфический визуальный стиль фильма, который зрители часто путают с телевизионным форматом.
Если сопоставить производственные модели студии, то станет понятно, что «Мандалорец и Грогу» идет по пути максимальной цифровизации сметы, где каждая планета в фильме — это лишь набор файлов, загружаемых в память графических станций павильона по нажатию кнопки. Посмотрим, понравится ли такой подход зрителю, или все-таки придется вернуться Средиземноморье.





