VR-гейминг или активное использование метавселенной способны вызывать «киберболезнь» (cybersickness) или «сенсорный конфликт» между сигналами из виртуальный реальности и ощущениями реального мира. Исследователи из Университета Ватерлоо в Канаде постарались разобраться, почему некоторые люди испытывают недомогания от VR-игр?
Ученые попросили 31 добровольца сыграть в две VR-игры: одну высокоинтенсивную и одну низкоинтенсивную, а затем измерили их самочувствие. В основе исследования лежал тест визуального восприятия субъективных вертикальных линий (Subjective Visual Vertical, SVV). Этот метод проверяет способность человека установить лазерную линию параллельно истинной вертикальной линии. При этом какие-либо визуальные подсказки отсутствуют, и испытуемый должен ориентироваться только на свой вестибулярный аппарат.
Читайте также
«Супер Марио: Галактическое кино» — от культовой игры к экранной адаптации
Исследователи обнаружили, что тошнота напрямую связана со степенью изменения в SVV-тесте. Чем больше изменение субъективной визуальной вертикали — тем меньше признаков болезни во время игры. И наоборот, те, у кого был самый высокий уровень киберболезни, с меньшей вероятностью меняли свое восприятие вертикальных линий. Получается, что именно индивидуальные особенности устройства вестибулярного аппарата влияют на способность проводить больше времени в VR-играх. Более того, не было выявлено существенных различий ни между мужчинами и женщинами, ни между участниками с низким и высоким игровым опытом.
Последнее замечание имеет принципиальное значение: если игровой опыт не важен, то можно ли натренировать вестибулярный аппарат и привыкнуть к виртуальной реальности? Пока ученые не дают ответа на этот вопрос, и говорят о необходимости дальнейших исследований.
Полученные знания должны оказаться бесценными для разработчиков и проектировщиков новых миров, так как индивидуальная непереносимость виртуальной реальности может серьезно ограничивать распространение VR-игр и метавселенной.




