В будущем виртуальная реальность станет неотъемлемой частью гейминга и мира метавселенных, но пока это развлечение доступно не для всех. Что потребуется для того, чтобы виртуальная реальность вышла за рамки своего нишевого статуса и стала опорой игровой индустрии?
В марте исполнится 10 лет с тех пор, как стали доступны очки виртуальный реальности Oculus Rift. С тех пор технология стабильно развивалась, регулярно улучшалось аппаратное и программное обеспечение. Также увеличилось и количество пользователей, например, суммарно было продано более 20 миллионов различных VR-устройств серии Quest от Meta. По подсчетам Global Industry Analysts, в 2027 году мировой рынок «Виртуальной и дополненной реальности» достигнет размера в $67,1 млрд.
По мнению бывшего директора Nintendo of America Реджи Филс-Эйма (Reggie Fils-Aime), это – хороший рост, но не прорыв. Виртуальная реальность лишь становится более крупной нишей, а не меняет статус. Он поделился графиком с прогнозом, по которому к 2027 году всего 1,7% потребителей будут пользоваться VR-устройствами. Для рынка VR еще не произошел переход от линейного роста к экспоненциальному, и у этого есть причины.

Во-первых, безусловно, это – высокая цена. Даже относительно дешевые устройства от Meta продаются по цене от $400 долларов. При этом каждое следующее поколение VR-гарнитур становится все дороже. Более того, одной гарнитуры недостаточно, так как необходима современная консоль или мощный компьютер.
Во-вторых, это отсутствие эффекта «must-play» – уникальной и революционной игры настолько, чтобы геймеры готовы были пойти на значительные финансовые затраты. Это должен быть мощный хит (как God of War для PlayStation или Breath of the Wild для Nintendo Switch), способный подтолкнуть к обновлению оборудования или даже созданию нового жанра, а с этим у VR-игр есть проблемы.
И в-третьих, пока виртуальная реальность – удел одиночек, поскольку использование VR-гарнитуры блокирует окружающий мир. Человек оказывается оторван от социального окружения, и это серьезно ограничивает приток новых пользователей. И решение тут только одно – развитие метавселенной, которая сместит социальные взаимодействия в виртуальную реальность.
Высокая цена, отсутствие прорывных хитов и начальный этап зарождения метавселенной – главные ограничители развития VR-гейминга.