Можем ли мы чему-то научиться из опыта катастрофического краха метавселенной?
Еще некоторое время назад каждое более-менее крупное архитектурное бюро предлагало свои проекты «мегагородов» в Метавселенной, платформе виртуальной реальности с открытым миром под эгидой корпорации Meta. Например, Zaha Hadid Architects, Grimshaw, Farshid Moussavi и Bjarke Ingels Group обещали создать «виртуальные города», виртуальные «офисы» и столь же неопределенно звучащие «социальные пространства», которые будут финансироваться с помощью криптовалюты и снабжаться произведениями искусства, выпущенными на базе NFT. Стремление ухватиться за новейший тренд было настолько сильным, что даже крупные застройщики, такие как сеть отелей CitizenM, или бренды, такие как Jose Cuervo, вложили в развитие метавселенной серьезные суммы. Стремление завладеть виртуальной недвижимостью стало походить на «золотую лихорадку», когда каждый надеялся обнаружить на своем цифровом участке «золотую жилу».

В Тайланде заблокируют Facebook за скам
Но подобное поведение можно понять, ведь с момента запуска в 2021 году Метавселенная на долгое время стала главным информационным поводом из мира технологий. Более того, консалтинговая фирма McKinsey предсказывала, что метавселенная может принести до «5 триллионов долларов прибыли» к 2030 году. Чтобы не отставать, финансовый гигант Citi опубликовал отчет, в котором прогнозировал рост стоимости метавселенной свыше $13 трлн. Сейчас прогнозы стали скромнее, предполагается, что к 2030 году мировой рынок метавселенной вырастет от $800 млрд до $1,3 трлн.

Но возможно, что и скорректированные ожидания от метавселенной чрезмерно завышены. Метавселенная, которая и так была далека от того, чтобы стоить триллионы долларов, на деле практически ничего не стоит. Проблема даже не в том, что платформа медленно становилась популярной — метавселенную вообще никто не посещал. Косвенно об этом свидетельствует резкое сокращение инвестиций в это направление. Аналитики из Dappradar обнаружили, что общий объем финансирования, полученный для проектов в метавселенной за первую половину 2023 года, сократился до $707 млн. Это меньше 10% от объемов инвестиций в 2022 году (тогда они составили около $7,6 млрд).
Сам масштаб ажиотажа стал очевиден в мае этого года. Как сообщал Insider, у Decentraland было всего 38 активных ежедневных пользователей. А по данным The Guardian, система вознаграждения пользователей, создавших контент в Horizon Worlds — флагманском продукте корпорации Meta — принесла авторам по всему миру не более чем $470. Тридцать восемь активных пользователе, четыреста семьдесят долларов — эти цифры звучат как приговор.
Если посмотреть назад, то станут отчетливо видны недостатки в изначальной концепции метавселенной. В чем смысл метавселенной? Это рабочее пространство, место для деловых встреч или вечеринок? На самом деле, никому, даже самому Цукербергу, никогда не было по-настоящему ясно, для чего все это затевалось. Чаще всего размышления на эту темы ограничивались лозунгами, что «это будущее Интернета» и своего рода «способ времяпрепровождения».
Мы не отрицаем, что скорее всего, это действительно — будущее, но не в том виде, как это реализовано сейчас. Например, мы уже говорили о позитивном опыте применения метавселенной в промышленности, архитектуре или при изучении физических процессов. Уже даже обычные музеи применяют элементы виртуальной реальности, сочетая физическую и цифровую экспозиции. Виртуальное социальное пространство само по себе не является новой идеей — оно взято из научной фантастики, где представлялось как своего рода безграничное, эгалитарное и бесплатное общее достояние.
Если спросить детей и подростков, в каких виртуальных мирах они проводят время, то они не назовут Horizon Worlds. Они выберут Roblox (игра со спорной монетизацией и 204 млн активных игроков в месяц), Minecraft (культовая видеоигра с открытым миром, вышедшая еще 2009 году) и Fortnite (королевская битва с огромными возможностями для творчества). Игровые виртуальные миры оказались в тысячу раз популярнее, чем метавселенная от Meta.

Корпорации чувствуют, откуда можно получить финансовые потоки, поэтому такие бренды, как Gucci или Nike, проводят презентации своих продуктов в этих виртуальных пространствах, пытаясь извлечь выгоду из все более молодых пользователей. В нашей современной и коммерциализированной жизни Цукерберг действительно оказался прав: люди хотят проводить время в виртуальных пространствах, и они важны для социализации. Просто им не нужна именное его метавселенная.
Получается, что метавселенная будущего должна избавится от абстрактного и максимально размытого описания и стать предельно конкретной. С одной стороны, это прикладные метавселенные, тесно связанные с физическим миром и используемые для моделирования или управления рабочим процессом. С другой стороны, это игровые и развлекательные метавселенные с проработанным геймплеем и дизайном, где пользователь не сможет заскучать и точно найдет, чем заняться.