Все тапалки построены вокруг «фазы майнинга», когда игроки выполняют простые задания в надежде на будущий эйрдроп. Именно этот период превращает тапалку в идеальный маркетинговый инструмент, сочетающий желание заработать, простой геймплей и ориентацию на социальные взаимодействия. Игра превращается в своего рода вирус, который постепенно заражает пользователей. Игроки начинают активно взаимодействовать с публикациями в социальных сетях, приглашают друзей, переходят на страницы партнерских игр и продуктов, а затем…
А затем наступает разочарование игроков, так как они не получили обещанного вознаграждения. Джек Бут (Jack Booth), соучредитель TON Society (организации, отвечающей за работу с сообществом TON), считает, что в этом и заключается главная проблема всех тапалок, вышедших в этом году. Они смогли собрать активную многомиллионную аудиторию, но не смогли справиться с ней и дать ответ на вопрос: «Что будет после эйрдропа?». А после должен появиться крепкий продукт, который и удержит игроков. С одной стороны, у действий игроков появится какой-то смысл, а с другой, у разработчиков будет готовая аудитория.
Получается, что tap-to-earn — это модель привлечения пользователей для чего-то, а не самостоятельная игра. Поэтому тапалки нужно рассматривать не как отдельный жанр или игровую механику, а как маркетинговый инструмент, эффективно знакомящий пользователей с продуктом. Компании могут использовать вирусную механику тапалок для создания больших сообществ, которые собрать другими методами было бы гораздо дороже или даже невозможно.
Похоже, что в будущем тапалки никуда не исчезнут; наоборот, они выйдут за пределы игровой индустрии и станут популярным маркетинговым инструментом.