Unreal Engine 5 (UE5) от Epic Games, представленный в мае 2020 года и официально выпущенный в апреле 2022 года, обещал стать новым стандартом в игровой индустрии. С такими технологиями, как Nanite (виртуализированная геометрия) и Lumen (динамическое глобальное освещение), движок действительно вызвал ажиотаж среди разработчиков и игроков. Однако, несмотря на впечатляющие демо и успехи в некоторых проектах, UE5 столкнулся с рядом проблем, которые теперь вызывают обеспокоенность как у разработчиков, так и у геймеров. Из-за проблем оптимизации с некоторыми новыми играми не справляется даже топовое компьютерное железо. В этой статье мы разберём ключевые недостатки движка, их влияние на игровую индустрию и перспективы их устранения.
1. Проблемы с производительностью и шейдерным статтерингом

ФРС отступает: регулятор отменил ограничения для банков по криптовалютам
Одной из главных претензий к UE5 является “шейдерный статтеринг” (shader compilation stuttering), который проявляется в виде микрофризов и падения частоты кадров, особенно на ПК. Эта проблема связана с тем, что движок генерирует Pipeline State Objects (PSO) на лету, а это требует значительных ресурсов. Даже в играх с предварительной компиляцией шейдеров, таких как Black Myth: Wukong или Stalker 2, игроки сталкиваются с заметными подтормаживаниями при загрузке игры или новых уровней и объектов, несмотря даже на мощное компьютерное “железо” и наличие скоростного SSD M2 накопителя.
Epic Games признаёт эту проблему и работает над улучшением системы PSO-precaching. В феврале 2025 года инженеры компании описали планы по автоматизации кэширования PSO, чтобы минимизировать ответственность разработчиков за оптимизацию. Однако текущие решения пока несовершенны, и даже в версии UE5.2 проблема сохраняется, особенно в играх с трассировкой лучей, где кэширование PSO не поддерживается.
На практике это приводит к тому, что многие UE5-игры, такие как Silent Hill 2 Remake, Tekken 8 или ARK: Survival Ascended — выходят с серьёзными проблемами производительности, которые требуют пострелизных патчей. Это особенно критично для динамичных игр, где даже небольшая задержка может испортить игровой процесс.
2. Высокие системные требования и недостаточная оптимизация
UE5 позиционируется как движок для игр следующего поколения, использующий возможности современных консолей (PS5, Xbox Series X/S) и высокопроизводительных ПК. Однако технологии вроде Nanite и Lumen значительно нагружают железо, что делает их использование проблематичным для проектов, ориентированных на широкий круг устройств. Разработчики жалуются на падение частоты кадров даже на низких настройках, на большое время обработки на GPU и перегрев оборудования.
Например, пользователь форума Epic Developer Community сообщил, что после обновления проекта с UE5.3.1 до UE5.4 частота кадров упала с 120 FPS до 15–20 FPS даже на низких настройках. Его ПК включает процессор Ryzen 5 5600X, видеокарту RX 6700XT и 16GB оперативной памяти. Это указывает на то, что новые функции UE5, такие как Nanite и Lumen, требуют тщательной оптимизации, которой часто не хватает из-за сжатых сроков разработки.
Кроме того, многие студии, особенно небольшие, используют стандартные настройки движка, что приводит к появлению «типичного Unreal-визуала» с размытыми текстурами и эффектом «вазелина» из-за активного использования TAA (Temporal Anti-Aliasing). Это не только ухудшает визуальное восприятие, но и увеличивает нагрузку на систему.
3. Недостаточная документация и сложность освоения
UE5 привлекает разработчиков доступностью и мощными инструментами. Но многие сталкиваются с недостаточной документацией, особенно для новых функций, таких как Nanite, Lumen или MetaHuman. Опытные разработчики на Reddit и Unreal Developers’ Network отмечают, что для оптимизации этих технологий приходится изучать исходный код движка или полагаться на форумное сообщество, так как официальная документация покрывает только базовые сценарии.
Эта проблема особенно остро ощущается небольшими командами, которые не могут позволить себе длительный процесс обучения или кастомизацию движка. В результате многие проекты страдают от неправильного использования функций, что приводит к багам, низкой производительности и однообразному визуальному стилю.
4. Однообразие визуального стиля
Критики отмечают, что многие UE5-игры, такие как Remnant 2, Nightingale или Lords of the Fallen, имеют схожий визуальный стиль, который часто описывают как «грязный» или «размытый». Это связано с дефолтными настройками движка, такими как TAA, и чрезмерным использованием стандартных ассетов или эффектов постобработки. Даже проекты с уникальной художественной концепцией, такие как Avowed, сохраняют «Unreal-подпись», что снижает их индивидуальность.
Некоторые разработчики, например, команда Senua’s Saga: Hellblade II, смогли добиться выдающихся результатов, но это потребовало значительных ресурсов и времени на кастомизацию движка. Для большинства студий такой подход недоступен, что приводит к визуальной однотипности.
5. Зависимость индустрии от Epic Games
Широкое распространение UE5 вызывает опасения по поводу консолидации рынка игровых движков. Студии, такие как CD Projekt Red (The Witcher 4, Cyberpunk Orion) и BioWare (Mass Effect), отказываются от собственных движков в пользу UE5, чтобы сократить затраты на разработку и упростить найм специалистов. Однако это делает их зависимыми от Epic Games, что может привести к росту лицензионных сборов (5% от дохода свыше $1 млн) и ограничению творческой свободы.
Кроме того, проблемы UE5 становятся системными для всей индустрии. Если Epic не сможет оперативно устранить недостатки, это скажется на качестве множества грядущих AAA-проектов, включая Star Wars Jedi и Mass Effect.
6. Перспективы решения проблем
Epic Games все же активно работает над улучшением UE5. В 2025 году компания анонсировала дальнейшие шаги по оптимизации PSO-precaching и сотрудничество с производителями оборудования для адаптации драйверов. Также ожидается, что с выходом UE5.5 и последующих версий документация станет более полной, а новые функции, такие как Pixel Streaming 2, будут лучше интегрированы.
Успешные примеры, такие как Senua’s Saga: Hellblade II и RoboCop: Rogue City, показывают, что при правильной оптимизации UE5 способен выдавать потрясающие результаты. Однако для этого требуется время, ресурсы и глубокое понимание движка, что пока доступно лишь крупным студиям.
Заключение
Unreal Engine 5 обладает огромным потенциалом, но его текущие проблемы — шейдерный статтеринг, высокие системные требования, недостаточная документация и визуальная однотипность — создают серьёзные препятствия для разработчиков и игроков. Широкое использование движка в индустрии делает эти недостатки особенно заметными, а зависимость студий от Epic Games вызывает вопросы о долгосрочных последствиях. Для решения этих проблем Epic придется ускорить работу над оптимизацией и улучшить поддержку разработчиков, особенно небольших команд. Игрокам же остаётся надеяться, что грядущие патчи и обновления движка позволят раскрыть весь его потенциал, как это было с UE4 в своё время. Пока же UE5 остаётся мощным, но капризным инструментом, требующим мастерства и терпения.