«Ты столько потратил|а| времени на эту скрипку (коньки, фортепьяно, шахматы, вышивание, эсперанто, макраме, огород или дачу и пр.), что теперь уже не сможешь это бросить!». Такую фразу от родителей, учителей, знакомых многие из нас слышали не раз. И ведь действительно: то, во что вложено, на что потрачено много времени и сил (даже если и без денег), как правило, бросить очень сложно.
Подобной же логикой руководствуются и многие современные технологические платформы. Предлагая сэкономить наше время, они, в реальности, стремятся погрузить нас в жизнь «внутри себя». Недаром на заре понятия «метавселенной» Марк Цукерберг рассказывал об утопическом будущем, когда миллиарды людей будут жить в виртуальных цифровых пространствах, часами напролёт работая, общаясь и играя в разного рода виртуальных и дополненных мирах.
Метавселенные как-то не развились, однако эстафету поедания нашего времени успешно взяли на себя совсем простые и, можно сказать, примитивные проекты. Hamster Kombat — смартфонная игрушка, доступная через мини-приложение в Telegram, запускаемое через одноимённого бота, претендует на определённые рекорды в сфере поглощения нашего времени. Оговоримся, что «обычные» компьютерные игры за 30 лет своего существования забрали у своих пользователей кратно больше времени. То, что феноменально у Hamster Kombat именно заложенное в геймплей требование «постоянного участия», то есть прямая конвертация потраченного времени в будущее вознаграждение.
Кроме развёрнутой рекламы через блогеров и прочих инфлюэнсеров, кликер Hamster прибегает к разного рода манипуляциям, чтобы заставить людей проводить в игре и вокруг неё как можно больше времени. Так, внутренняя хомячья «криптобиржа» добывает виртуальные монеты самостоятельно только в течение трёх часов, из-за чего фанатичный или просто увлечённый пользователь вынужден заходить в игру, чтобы собрать виртуальную прибыль и «перезагрузить» процесс добычи. Также пользователя обязывают тратить время на просматривание тематических роликов, тоже, разумеется, за виртуальное вознаграждение, и привлекать новых клиентов, которые тоже начинают тратить своё время.
Потратив много часов и дней на эти занятия, пользователи невольно начинают стремиться к тому, чтобы эти потраченные часы и дни не пропали зря. И вот тут-то игрок и может стать жертвой нехитрых маркетинговых приёмов. Например, предложений: «Купи мерч (подписку, книжку, номер в гостинице, поездку, билет, самокат с логотипом и пр., и пр.) со скидкой, заплати часть хомякоинами!». На этой основе вполне может появиться целый маркетплейс с миллионами пользователей, даже если три четверти из них «отвалятся».
Возможно, что, как и почём «продвигать», разработчики сами ещё не решили, но, вероятно, уже формируют «корзину выгодных предложений». И ведь никто никого ничего покупать не заставляет! Просто вы потратили столько времени и сил, что хоть часть потраченного захотите «отбить» назад. Ну, хотя бы в виде «скидок».
Не будет лишним заметить, что за любой программно-аппаратной технологией почти всегда стоит технология «социальная» или «психологическая». И разбираться в них не менее важно, чем в разного рода технических аспектах разного рода соблазнительных предложений. Потому что время – самое дорогое, что у вас есть (хотя, конечно, на этот счёт могут быть и иные мнения).