Создать профиль

Эксперты переоценили игровую индустрию

0

Editor img 8799

Впервые в истории аналитическое агентство Newzoo прогнозирует спад на игровом рынке. И хотя окончательная макроэкономическая статистика появится не раньше I квартала 2023 года, ожидается, что рынок видеоигр сократится на 4,3% до $184 млрд в 2022 году. Однако, это не повод для паники, поскольку этот год – период коррекции после двух лет исключительного роста за время пандемии. Долгосрочный прогноз остается без изменений – к 2024 году рынок достигнет $200 млрд.

Мобильный рынок. В 2022 году лидерство мобильного сегмента неоспоримо, на него приходится 50% рынка или $92,2 млрд, но одновременно он испытал и самое серьезное сокращение, почти 6,5% к предыдущему году. По словам Тома Веймана (Tom Wijman), ведущего аналитика в Newzoo, серьезные проблемы с экономикой по всему миру влияют и на доходы от игр. При этом сегмент мобильных видеоигр сильнее подвержен спаду, поскольку казуальные игроки более чувствительны к снижению располагаемых доходов. Также другие формы развлечений и досуга стали доступнее, что вызвало повышенную конкуренцию в борьбе за время и кошелек геймеров.

Editor img 3165

Дорога в Азию. Это оказалось неожиданностью, но по размерам выручки Китай обогнал США ($45,8 млрд против $45 млрд) и стал игровым рынком №1. В целом игровая индустрия смещается в сторону Азиатско-Тихоокеанского региона, на который приходится почти половина всех доходов от продажи видеоигр. Однако и тут смягчение карантина на трех основных азиатских рынках (в Китае, Японии и Южной  Корее) может привести к некоторому спаду в следующем году.

Editor img 6223

Блокчейн-игры задерживаются. В 2021 году объем этого сегмента рынка составил $5,8 млрд, но, на фоне падения Axie Infinity и крипторынка в целом, блокчейн-игры не смогли создать независимый тренд и «спасти» 2022 год. Пока это скорее эксперимент: «В своем отчете мы пока не рассматриваем блокчейн-игры как часть игрового рынка», – сказал Вейман.

Доходы от метавселенных сложно подсчитать. «Возможно, некоторая активность вокруг метавселенных находит отражение в игровой индустрии, но пока не понятно, как учесть эти расходы» – сказал Вейман. Если киберспортивный фанат покупает футболку с логотипом любимой команды – это считать в выручку игровой компании или швейной фабрики? Еще больше сложностей, если речь идет об «одежде» для аватара в метавселенной.

Несмотря на сложности с доходами и инфляцией, число игроков по всему миру продолжает расти, а новые формы монетизации делают игры более доступными и распространенными. Поэтому эксперты с  оптимизмом смотрят в 2023 год.